O world builder da Blizzard, Matthew Armstrong, afirma que World of Warcraft: Forever busca a experiência mais fiel possível à versão vanilla do jogo. Segundo ele, conveniência é “a morte da jornada”.
Desde o anúncio na BlizzCon 2026, World of Warcraft: Forever se tornou um dos assuntos mais comentados do universo dos games. Agora, o world builder da Blizzard, Matthew Armstrong, detalhou publicamente qual é a filosofia por trás do projeto: recriar a sensação autêntica da versão vanilla de World of Warcraft, sem se aproximar da experiência mais moderna encontrada no retail.
O fenômeno WoW Forever desde o anúncio na BlizzCon
Desde que foi revelado, WoW Forever já gerou um volume de interesse acima do esperado até pela própria Blizzard. A primeira beta do projeto chegou a sair do ar rapidamente, derrubada pela quantidade de jogadores tentando acessar o servidor ao mesmo tempo. Diante da repercussão, Armstrong decidiu explicar, em suas próprias palavras, para quem exatamente esse relançamento foi pensado.
“Não é sombra nos jogadores do retail”, explica Armstrong
Em publicação no X, no dia 22 de setembro, o desenvolvedor fez questão de deixar claro que não está criticando quem joga a versão retail de World of Warcraft, já que ele próprio também joga. Ainda assim, Armstrong disse sentir o dever de manter a visão artística e a integridade que os fãs, e também colegas de equipe do passado e do presente, esperam da Blizzard.
“Eu não passei o último ano da minha vida reaprendendo e dominando técnicas de mais de 20 anos atrás pensando nos jogadores do retail. […] Mas eu senti que tinha o dever de manter uma visão artística e uma integridade que milhões de pessoas esperam de nós. E não só pelos nossos jogadores, mas pelos meus colegas, do passado e do presente, que trabalharam nisso há mais de 20 anos.”
— Matthew Armstrong
Manter atrito e dificuldade é proposital
Armstrong reforçou que o objetivo é entregar a experiência vanilla mais autêntica possível, mesmo que isso signifique tomar decisões bem diferentes das adotadas na versão retail atual.
“Eu quis fazer de Forever a experiência vanilla mais autêntica possível. Isso envolve tomar decisões bem diferentes do retail. Significa segurar a linha contra mudanças que criam um efeito cascata lá na frente. Significa manter o atrito e as inconveniências no jogo. Significa fazer amigos e formar grupos com estranhos, e ser social!”
— Matthew Armstrong
As três frases que guiam o trabalho de Armstrong
Segundo o desenvolvedor, desde o início do trabalho em uma área do projeto conhecida internamente como Riverglades, três frases passaram a guiar suas decisões de design: “conveniência é a morte da jornada”; “se você está fazendo um jogo para todo mundo, então você não está fazendo um jogo para ninguém”; e “toda mudança que fazemos gera uma dívida com a autenticidade do jogo, e cedo ou tarde essa dívida vai ser cobrada”.
Para Armstrong, essas frases representam crenças inegociáveis, direcionadas a um público específico que ele diz ter em mente desde o começo do desenvolvimento.
Risco calculado ou fórmula certeira?
Para os fãs mais antigos de World of Warcraft, o discurso de Armstrong tende a soar como música aos ouvidos. A promessa de recuperar o atrito, a dificuldade e a necessidade de socializar remete diretamente ao que tornou o MMO um fenômeno cultural nos anos 2000, antes de as expansões seguintes facilitarem cada vez mais a experiência solo.
Para a franquia, no entanto, o desafio é equilibrar essa fidelidade histórica com a ambição declarada de também atrair jogadores de retail e novatos, dois públicos que, historicamente, costumam preferir justamente as conveniências que o projeto promete evitar. A sobrecarga da primeira beta mostra que o interesse existe, mas não garante que todo esse público vá se adaptar a um jogo propositalmente mais difícil e demorado.
