Filme de Resident Evil vendeu jogos ou foi só o desconto da Capcom?

Uma consultoria de mercado especializada em games decidiu medir algo que raramente é isolado com precisão: quanto do sucesso comercial recente de “Resident Evil” nas lojas digitais veio realmente da estreia do novo filme, dirigido por Zach Cregger, e quanto veio simplesmente dos descontos que a Capcom já havia aplicado à franquia antes da estreia nos cinemas.

O estudo, assinado pela Alinea Analytics, aponta que o efeito comercial existiu, mas foi bem mais moderado do que o esperado por quem só olhou o crescimento bruto de vendas e engajamento. A maior parte do impulso, segundo a análise, veio do preço mais baixo, não da curiosidade gerada pelo longa.

Por que é tão difícil medir o efeito real de um filme nas vendas de games

Segundo o levantamento, isolar o impacto de uma adaptação cinematográfica nas vendas do material de origem é uma tarefa historicamente complicada. Em praticamente todo lançamento transmídia recente — os exemplos citados incluem “The Last of Us” e “Fallout” — as lojas aplicam promoções agressivas bem no período de estreia, o que confunde qualquer tentativa de atribuir o crescimento a um fator único.

Com “Resident Evil” não foi diferente. A Capcom rebaixou o preço de vários títulos da franquia nas semanas que antecederam a chegada do filme aos cinemas, criando justamente o cenário que a Alinea Analytics tentou desembaraçar.

O que os números mostraram

Mesmo descontando o efeito da promoção, a receita gerada pelos jogos da franquia no PS5 cresceu mais de 80% no período analisado. É um salto expressivo, mas a própria consultoria faz uma ressalva importante: esse crescimento percentual partiu de uma base de preços já reduzidos, o que naturalmente infla o resultado em termos relativos.

Outro dado chamou atenção dos analistas: o engajamento não cresceu só nos títulos que estavam com desconto ativo. Ele subiu em praticamente todo o catálogo da franquia. A explicação mais provável, segundo o estudo, é que jogadores que já possuíam os jogos em suas bibliotecas voltaram a instalá-los e a jogar, motivados pela exposição do filme, sem que isso representasse necessariamente uma nova compra.

Por que o filme não converteu tanta gente em jogadores novos

A Alinea Analytics também tentou explicar por que a conversão de espectadores em novos consumidores dos jogos ficou abaixo do esperado. O motivo central apontado é a própria construção da história do filme: a protagonista não tem uma ligação direta com nenhum jogo específico da franquia, o que significa que quem assiste ao longa sem nunca ter jogado não encontra um título óbvio para começar imediatamente depois dos créditos.

Some-se a isso uma sobreposição natural de públicos. Boa parte de quem gosta de filmes de terror já consome jogos de survival horror, então o filme pode ter atingido um público que, em grande medida, já conhecia a franquia — reduzindo o espaço para conversão de “gente nova”.

Um raio-x raro sobre como o cinema realmente afeta os games

Estudos como esse são incomuns justamente porque separar causa e efeito em lançamentos cruzados entre mídias é complicado. A conclusão da Alinea Analytics reforça um ponto que a indústria vem discutindo há alguns anos: adaptações bem-sucedidas nos cinemas não garantem, sozinhas, uma explosão de vendas nos jogos de origem — o preço, a acessibilidade e o desenho da própria narrativa da adaptação pesam tanto quanto, ou mais, do que o simples fato de o filme existir.

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