Novo Fable quer transformar Bowerstone em uma cidade sem portas fechadas

A Playground Games revelou um dos objetivos mais ambiciosos por trás do novo Fable: fazer com que praticamente todos os edifícios de Bowerstone possam ser explorados por dentro. Casas, lojas e outras construções deixarão de ser meras fachadas decorativas e passarão a esconder ambientes completos, acessíveis ao jogador.

A revelação foi feita por Ralph Fulton, diretor do jogo e gerente-geral do projeto, durante uma participação no podcast oficial do Xbox. Segundo ele, a ideia nasceu da vontade de fazer Albion parecer um mundo genuinamente habitado, e não apenas um cenário construído para dar volume ao mapa.

“No nosso jogo, você pode entrar em todos os edifícios, todas as casas, seja porque é sua propriedade e você está voltando para casa, porque talvez esteja invadindo o local para roubá-lo, ou porque é uma loja. É uma dimensão incrível que eu ainda não consigo acreditar.”

O problema que a maioria dos RPGs de mundo aberto evita encarar

Construir uma cidade grande é relativamente simples do ponto de vista visual; o desafio real está em povoar cada construção com um interior funcional. É por isso que, historicamente, RPGs de mundo aberto reservam interiores detalhados apenas para prédios ligados a missões ou ao comércio, deixando o restante da arquitetura como pura fachada.

Ao prometer o oposto — acesso quase irrestrito a qualquer porta de Bowerstone —, a Playground Games assume um volume de trabalho consideravelmente maior: cada ambiente precisa de modelagem própria, iluminação, mobília e, em muitos casos, elementos interativos que respondam às ações do jogador, seja para roubar algo, conversar com um morador ou simplesmente descansar.

Risco criativo: nem tudo que é grande é memorável

A escala da proposta também traz uma armadilha conhecida no design de jogos. Encher um mapa com centenas de interiores não garante, por si só, uma experiência marcante — pelo contrário, corre o risco de diluir a qualidade em favor da quantidade. Um punhado de ambientes bem construídos costuma deixar mais impacto do que uma multidão de salas genéricas e repetitivas.

Há ainda uma questão sutil ligada à sensação de descoberta: em jogos que limitam o acesso a certas portas, encontrar uma entrada inesperada costuma ser recompensador justamente por ser incomum. Se praticamente tudo puder ser explorado, esse elemento de surpresa tende a perder força — a menos que cada interior ofereça algo realmente distinto.

Mais um item em uma lista já ambiciosa

A promessa de interiores completos para Bowerstone se soma a outras metas já divulgadas para o novo Fable, como a criação de mais de 1.000 personagens únicos com relações e interações próprias. O jogo, que já sofreu ao menos um adiamento em seu cronograma, aposta em uma escala de produção que testará tanto a capacidade artística quanto o desempenho técnico do título nas plataformas atuais.

Cena de Fable mostrando ambiente de Bowerstone
Fable – Divulgação / Playground Games

Se a Playground Games conseguir equilibrar variedade, qualidade e desempenho, entrar em uma casa qualquer de Bowerstone poderá se tornar tão interessante quanto seguir uma missão principal — a aposta mais arriscada e, ao mesmo tempo, mais ambiciosa por trás do novo capítulo da franquia.

Carregando…
Publicidade
ESPAÇO PUBLICITÁRIO · 970×90