2XKO precisaria de milhões de jogadores para sobreviver, admite cofundador da Riot

A Riot Games já tinha anunciado que o desenvolvimento ativo de “2XKO” termina em dezembro de 2026. Agora, o cofundador Marc “Tryndamere” Merrill explicou, no podcast “Lemonade Stand”, por que o jogo de luta não deu certo — e a conta é dura: seriam necessárias centenas de milhares, talvez milhões, de jogadores para sustentá-lo.

Uma ideia nascida de Rising Thunder

A origem do projeto remonta a 2015, quando a Riot comprou a Radiant Entertainment, criadora de “Rising Thunder”. O jogo de luta saiu em versão Alpha naquele ano, mas foi retirado das lojas e cancelado após a aquisição. A proposta de “2XKO” era combinar aquela base com o universo de “League of Legends”: um jogo fácil de aprender, com espaço para domínio técnico e o ecossistema competitivo da Riot. Os irmãos Tom e Tony Cannon, de “Rising Thunder”, participaram do desenvolvimento.

Direções desencontradas

Segundo Merrill, trocas de liderança fizeram a equipe receber objetivos diferentes ao longo do caminho — sobre velocidade de produção, escala e estratégia de lançamento. A fragmentação atrapalhou o projeto, e ele não aliviou a responsabilidade da empresa:

“Não temos ninguém além de nós mesmos para culpar.”

— Marc Merrill, cofundador da Riot Games

2XKO
2XKO – Divulgação / Riot Games

O fator Street Fighter 6

Outro golpe veio de fora. Para Merrill, havia uma janela para “2XKO” marcar o gênero, mas ela se fechou com a chegada de “Street Fighter 6”, em junho de 2023, quando o projeto da Riot ainda buscava sua forma:

“Acho que tínhamos uma janela para fazer grandes coisas e realmente ajudar a comunidade de jogos de luta. Então “Street Fighter 6″ foi lançado.”

— Marc Merrill, cofundador da Riot Games

Mesmo assim, a empresa decidiu seguir em frente: o jogo já tinha sido apresentado ao público e a equipe, nas palavras dele, era muito talentosa.

A conta que não fechou

O jogo encontrou seu público, mas pequeno demais para o modelo de serviço planejado. “‘2X’ ressoou com alguns jogadores, mas não com jogadores suficientes para justificar a abordagem de serviço ao vivo de longo prazo”, resumiu. Questionado pelo apresentador Aiden Ewing sobre quantos jogadores seriam necessários, foi direto:

“Com a estrutura de custos deles, seriam centenas de milhares de jogadores, no mínimo, se não milhões.”

— Marc Merrill, cofundador da Riot Games

O motivo, segundo ele: o jogo era caro demais e a equipe, grande demais.

O que acontece agora

Os servidores seguem no ar, todo o conteúdo será liberado para os jogadores e os valores elegíveis serão reembolsados. “2XKO” vira mais um exemplo de como projetos pensados como serviço precisam de uma escala enorme para se pagar.

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